아이북스 아서로 만든 여러 실험용 전자교과서가 하나둘 보인다. 소감은 마치 PC초창기에 난립하던 엉성한 교육용 소프트웨어들과 흡사한 느낌. 세련되고 아니고의 문제가 아니라 그냥 플랫폼만 PC에서 태블릿으로 옮겨온 기분이 든다. 

이러한 전자교과서의 '엉성함'을 개선하기 위해서는 시각적 세련됨을 가져야 함은 당연하고 전자책이 자랑하는 쌍방향 인터랙션의 추가가 절실하다. 일방적, 선형적인 정보 전달자로서 책의 역할은 아날로그 책의 세계에서 이미 수천년간 이루어져 왔다. 전자책을 기존의 책처럼 일방적인 정보 전달매체로 만들 생각이라면 비싼 돈을 들여 전자화 시킬 필요 없다. 차라리 종이책을 찍는 쪽이 기존의 경험을 이어가고 익숙함을 불러일으키기에 훨씬 좋다. 

생각해 보자. 종이책의 일반적인 형태인 코덱스 스타일이 거의 2천년을 살아남은 형태라는 사실은 그것이 얼마나 사람의 읽기에 편한 제본 방식인지를 말해주는 증거이다. 전자책처럼 화면으로 글을 읽는 행위의 역사는 길어야 60년, 대중화 된 지는 기껏해야 30년 남짓이다. 똑같이 일방적 정보 전달 방식을 취한다면 당연히 종이+코덱스 스타일 쪽의 경쟁력이 높으며 전자책처럼 읽는 방식이나 조작에 익숙해지기 위한 시간을 투자할 필요도 없다. 전자책 기획자들은 독자들이 종이책과 똑같은 내용을 굳이 전자책 포맷으로 읽어야 하는 이유에 대해 고려해야 한다.

다시 돌아와 말하자면 '상호작용'은 전자책이 종이책과 차별화 될 만큼 중요한 능력이다. 여기서의 '상호작용'은 단순히 화면의 물체를 손으로 누를 때 어떻게 움직이냐와 같은 기계-인간 사이의 일차적 상호작용을 말하지 않는다. 이는 교사와 학생, 저자와 독자, 출판사와 독자처럼 사람-사람의 직접 의사소통을 가능케 하는 능력을 말하며, 이는 종이책이 수행할 수 없는 전자책만의 능력이라 할 수 있다. 따라서 이를 가능케 하려면 서버와 클라이언트를 가진 전자책 모델이 필요하다.

명심하자. 디씨질이 심심이랑 노는것보다 재미있는 이유는 그것이 병신같던 아니던 바로 사람-사람의 의사소통이 이루어지기 때문이다. 마찬가지로 전자책에서 책을 통한 사람 사이의 의견 교환 혹은 내용에 대한 다양한 해석을 교환할 수 있는 통로를 제공한다면 독자 역시 차별성을 느끼고 그러한 점이 전자책의 매력이 될 수 있을 것이다.

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artfrige
베이스 연주는 건강에 좋습니다
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